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Le leggi di Murphy sull'Informatica

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Il mondo della tecnologia, dove la probabilità di errore è particolarmente alta, ha il suo proprio capitolo fra le Leggi di Murphy. Le leggi di Murphy nello sviluppo del software sono una pericolosa calamità naturale, nata per far passare le peggiori notti insonni ai programmatori di tutto il mondo. Perchè sanno bene che quando tutto sembra funzionare, quando il risultato sembra essere quello giusto, è proprio allora che sta per arrivare la catastrofe.

La tecnologia del computer consiste nello scoprire quale spinotto va in quale presa.

Legge di Breznikar sulla tecnologia informatica

Definizioni di Murphy sui computer

  • Hardware: le parti di un computer che puoi prendere a calci.
  • Software: le parti di un computer che non funzionano.
  • Hard Disk: la parte di un computer che si scassa nel peggior momento possibile.
  • Periferiche: le parti che sono incompatibili con il tuo computer.
  • Stampante: la parte del computer che si blocca quando non la stai guardando.
  • Cavo: la parte del computer che è troppo corta.
  • Mouse: vedi Bestemmie.
  • Backup: un'operazione che non viene mai eseguita in tempo.
  • Restore: una procedura che funziona perfettamente finché non ne hai bisogno.
  • Memoria: la parte di un computer che è insufficiente
  • Error Message: una richiesta di approvare la cancellazione dei tuoi stessi dati.
  • File: la parte di un computer che non si trova.
  • Processore: la parte di un computer che è obsoleta.
  • Manuale: la parte del tuo computer che non si capisce.

Leggi generali

  1. La logica è un meccanismo per arrivare ad una conclusione sbagliata usando una metodologia affidabile.
  2. Se un esperimento funziona è perché qualcosa è andato storto.
  3. Non c’è mai tempo per fare le cose bene, però si deve sempre trovare il tempo per rifarle.
  4. E’ sempre facile che qualcosa diventi complesso, però è difficile che qualcosa si semplifichi.

Errori generali

  1. Sbagliare è umano ... incolpare il computer degli errori è ancora più umano.
  2. Sbagliare è umano, però per causare una grande sbaglio è necessario un computer.
  3. La principale causa dei problemi informatici sono le soluzioni informatiche.
  4. Un sistema complesso che non funziona è, invariabilmente, l’evoluzione di un sistema più semplice che funzionava bene.
  5. Se non salvi il tuo lavoro ogni 5 minuti, il computer si bloccherà solo quando avrai lavorato varie ore.
  6. Un computer è in grado di commettere da solo, in due secondi, tanti errori come 20 persone in 20 anni.

Ricerca e sviluppo

  1. La funzione principale dei disegnatori di computer è fare le cose difficili per chi lo assemblerà e impossibili per il personale tecnico di manutenzione.
  2. Il disegno di qualunque circuito elettrico deve contenere almeno una parte obsoleta, due che non si possono più acquistare e tre che sono ancora in fase di sviluppo.
  3. Il pezzo che più si rompe in un computer è quello che si trova nel posto meno accessibile.
  4. Se si finisce in tempo un progetto informatico, sicuramente va ripulito dagli errori.

Problemi di hardware

  1. Quando finalmente capisci come funziona il tuo computer, è già obsoleto.
  2. Un dispositivo darà problemi solamente dopo aver passato anche il test finale.
  3. Il disco fisso di un computer si guasterà solo quando conterrà informazioni vitali di cui non è mai stata fatta copia di backup.
  4. In condizioni di pressione, temperatura, umidità e altre variabili rigorosamente controllate, un dispositivo farà sempre quello che gli pare.
  5. Se hai trovato un componente molto economico, il prezzo scenderà solo dopo che l’avrai pagato.
  6. La velocità con la quale i componenti di un computer diventano obsoleti è direttamente
    proporzionale al loro costo.

La Teoria dei Guasti

  1. L'inspiegabile malfunzionamento di un sistema perfetto sarà quasi sempre dovuto all'influsso negativo della segretaria che lo utilizza.
  2. Un elaboratore guasto riprenderà a funzionare perfettamente non appena il tecnico dell'assistenza metterà piede in ufficio.
  3. Appena il tecnico uscirà, l'elaboratore non funzionerà più.
  4. Se per caso funziona lo stesso, si guasterà appena il tecnico sarà ritornato in sede.
  5. Le componenti che singolarmente funzionano in modo perfetto, quando saranno assemblate in un sistema, non funzioneranno più.
  6. Quando sarà necessario modificare i dip-switch di una scheda, il foglio delle caratteristiche tecniche sarà stato sicuramente smarrito.
  7. Se invece il foglio si trova, sarà quello di una scheda simile, una sigla identica, ma con caratteristiche completamente diverse.
  8. Nel caso si tenti di commutare gli switch a caso, per primo si modificherà l'unico che manda in crash il sistema.
  9. Il componente difettoso sarà senz'altro quello più difficile da raggiungere.
  10. Se dopo aver smontato completamente l'apparecchiatura si riesce a raggiungere il componente difettoso, ci si accorgerà che quello guasto era quello smontato per primo.
  11. Dopo aver testato tutte le componenti del sistema guasto e dopo aver stabilito che funzionano perfettamente ci si accorgerà che la spina era staccata.
  12. Se la spina era collegata alla presa mancava l'alimentazione di rete.
  13. Se prima di procedere alla riparazione si provvede correttamente a staccare la presa di alimentazione, non ci si accorgerà della presenza di un gruppo di continuità da 5 Kilowatt.
  14. Un sofisticato filtro anti-fulminazione destinato a proteggere l'elaboratore, tenderà a proteggere se stesso fulminando il computer.
  15. Il tempo impiegato per una riparazione sarà inversamente proporzionale al valore del componente guasto.
  16. La probabilità di guasto di un componente è inversamente proporzionale alla sua reperibilità e direttamente al suo costo.
  17. Appena concluso positivamente il test di un sistema riparato, questo smetterà di funzionare appena si avviterà l'ultima vite del coperchio.
  18. Qualsiasi cosa possa guastarsi, si romperà il giorno dopo alla scadenza del periodo di garanzia.

Le Riparazioni

  1. Il tempo necessario per una riparazione hardware è indipendente dalla difficoltà della stessa, deve invece essere rispettato il tempo minimo fatturabile per un'assistenza fuori garanzia.
  2. In un banco di memoria, il chip difettoso sarà sempre l'ultimo ad essere estratto dallo zoccolo.
  3. Se si inizia dall'ultimo chip (come fanno i tecnici che si ritengono furbi), il difettoso si rivelerà il primo.
  4. Al momento dell'inserimento del nuovo chip, esiste il 90% di possibilità che i piedini si rompano, l'8% di possibilità che si infilino nei pin sbagliati e il 2% che il chip difettoso di fabbrica.
  5. Nel caso la sostituzione vada a buon fine, il difetto sarà causato da un altro componente.
  6. La protezione contro i sovraccarichi presente nell'alimentatore, si guasterà proprio al momento meno opportuno, facendo erogare allo stesso correnti tipiche delle saldatrici ad arco.

Abitudini

  1. Quando tutto quello che si tenta non funziona, leggi le istruzioni.
  2. Se non sei completamente confuso, è perché non sei completamente informato.
  3. Non importa quanto duramente stai lavorando, succederà sempre che il tuo capo apparirà quando stai navigando in Internet
  4. Le possibilità di uscire puntuali dal lavoro sono inversamente proporzionali alla quantità di messaggi elettronici che il tuo capo ha lasciato per l’ultima ora.
  5. L’unica cosa peggiore di un utente che non sa nulla è un utente che crede di sapere tutto.
  6. I computer permettono di sprecare tempo in modo molto efficace.
  7. La possibilità che un computer si guasti è inversamente proporzionale alla vicinanza della data limite per la consegna del lavoro che stai realizzando.
  8. Gli errori nei lavori si riscontrano solamente dopo averli stampati o inviati.

Problemi di manutenzione

  1. Un esperto è qualcuno che arriva sempre all’ultimo minuto, per condividere la colpa.
  2. Una patch è un pezzo di software che rimpiazza errori vecchi con errori nuovi.
  3. L’informazione si trova sempre nella parte di manuale dove meno ti aspetti di trovarla.
  4. Qualsiasi operazione semplice si può spiegare con parole complicate.

Problemi on-line

  1. Quando hai scaricato già il 99% di un file, accadrà sempre che ci sarà un problema nel voltaggio o nelle comunicazioni che ti obbligherà a ricominciare il processo da capo.
  2. Quando un messaggio è urgente, è impossibile collegarsi alla Rete.
  3. Il tuo partner, che mai si avvicina al computer, lo farà solo quando riceverai un messaggio compromettente da una persona che non ti ha mai scritto prima.
  4. Non importa quanto ti sembra neutrale il tuo messaggio, offenderà sempre qualcuno.
  5. La prima volta che tralasci di controllare con un antivirus un messaggio, è la prima che un messaggio ha un virus.

Leggi per gli utenti di computer

  1. Se fate una sola copia del programma che più vi interessa non funzionerà.
  2. Se lo downloadate non funzionerà.

Leggi di Gilb sull' inaffidabilità

  1. I computer sono inaffidabili, ma gli uomini ancora di piu'.
  2. Qualsiasi sistema che dipende dall'affidabilita' umana e' inaffidabile.
  3. Gli errori che non si trovano hanno un'infinita varieta', mentre quelli che si trovano sono per definizione finiti.
  4. I costi degli investimenti sull'affidabilita' aumenteranno fino a superare quelli degli eventuali errori, o finche' qualcuno non insistera' che si faccia qualcosa di produttivo.

Fai un programma che anche un idiota puo' usare, e soltanto un idiota vorra' usarlo.

Principio di Shaw

Leggi di Golub

  1. Le idee fumose servono ad evitare di stimare gli eventuali costi di una loro realizzazione.
  2. La realizzazione di un progetto mal pianificato richiede il triplo del tempo previsto; quella di un progetto pianificato con la massima attenzione solo il doppio.

Leggi per i programmatori di computer

  1. Qualsiasi programma, quando funziona, e' obsoleto.
  2. Qualsiasi programma costa di piu' e ci mette di piu'.
  3. Se un programma e' utile, dovra' essere cambiato.
  4. Se un programma e' inutile, dovra' essere documentato.
  5. Ogni programma si espandera' fino ad occupare tutta la memoria disponibile.
  6. Il valore di un programma e' proporzionale all'ingombro del suo output.
  7. La complessita' di un programma si arresta solo dopo aver oltrepassato le capacita' del programmatore.

Software capriccioso

  1. Un programma fa sempre quello che l’utente chiede che faccia, però poche volte fa quello che l’utente desidera che faccia.
  2. Quando impari ad usare un programma, esce la nuova versione.
  3. I programmi aspettano sempre il momento peggiore per dare errore.
  4. Più tempo impieghi a scaricare un programma da Internet, meno probabilità hai che funzioni.
  5. Gli unici programmi che funzionano sempre bene sono i virus.

Postulato di Troutman

  1. L'errore che produce il danno maggiore sara' scoperto soltanto dopo che il programma e' stato usato per almeno sei mesi.
  2. Se il programma e' stato concepito in modo tale che i dati incorretti siano rifiutati, ci sara' sempre un idiota abbastanza ingegnoso per trovare il metodo per farli passare.

Teoria di Thompson

Lo stato naturale dei dischi è pieno.


Legge di Pickering sui dati perduti

La probabilità che i dati sul disco rigido si cancellino è direttamente proporzionale al tempo trascorso dall'ultimo back-up.

Ottava legge del programmatore

E' più facile modificare le esigenze in funzione del programma che viceversa.


Principio della nuova versione

La nuova versione di un programma si bloccherà non appena la vecchia è stata cancellata.

Corollario
Sarà impossibile reinstallare la vecchia versione.

Leggi di Finagle sull'informazione

  1. L'informazione che hai non è quella che vuoi
  2. L'informazione che vuoi non è quella che ti serve
  3. L'informazione che ti serve non è quella a cui puoi avere accesso
  4. L'informazione a cui puoi avere accesso costa di più di quanto sei disposto a spendere

Soluzione di Bradley

Se nel futuro i computer dovessero diventare troppo potenti, potremmo organizzarli in un comitato: questo dovrebbe sistemarli.

Leggi della stampa

  1. La prima volta non funziona
  2. Probabilmente non funzionerà neanche la seconda
  3. Non appena ti allontani la stampante, la carta si accartoccia

Regola della stampa delle lettere

  1. La prima volta, hai messo la carta intestata al contrario
  2. La seconda volta, non hai lasciato margine sufficiente per l'intestazione
  3. La terza volta, la tua firma rimane da sola sulla seconda pagina
  4. La quarta volta ti accorgi che la lettera non andava bene
  5. Dopo averla corretta, ricomincerai dall'1

Legge dell'help

L'help ti fornisce informazioni su tutto, tranne quello che ti serve.


Legge del correttore automatico

Solo perchè una parola esiste, non vuol dire che è quella che volevi scrivere.


Legge di Liz

Se ti ci sono volute delle ore a collegarti a un server, perderai la connessione non appena ce l'hai fatta.


Principio di Holten sul download

Le probabilità di ricevere un messaggio di errore quando scarichi un file aumentano in proporzione inversa alla distanza dalla fine.


Legge di Montgomery sul 404 ERROR

Più hai bisogno di un sito, è probabile che non esista più.


Legge di Rectore sull'e-mail

Gli errori non si notano finché non hai schiacciato SEND.


Assioma di Throop

L'universo non è user-friendly.

La Teoria dei Virus

  1. Il danno provocato da un virus è inversamente proporzionale al numero di copie di sicurezza esistenti  del programma infetto.
  2. Se non esiste alcuna copia del programma, il virus causerà ancora più danni. Nei casi più estremi riuscirà a bruciare anche l'alimentatore e il mouse.
  3. Un virus progettato per entrare in azione in un determinato giorno dell'anno, dimostrerà un' incredibile astuzia (derivata dall'intelligenza artificiale) attivandosi il giorno prima.
  4. Un virus dotato di capacità criptografica, si camufferà così bene che non lo troverà più nemmeno il suo creatore, infettando irrimediabilmente il suo sistema.
  5. Qualsiasi sofisticatissimo programma di ricerca ed eliminazione virus è il maggior sospettato di aver causato l'infezione appena scoperta.
  6. Il virus classificato come "benigno" dalle tabelle è quello che causa i peggiori danni, modificando di sua iniziativa anche le citate tabelle.
  7. Nel 99% dei casi, il tentativo di eliminazione di un virus causa più danni del virus stesso. Nel rimanente 1% dei casi il virus aveva un "bug" di programmazione.
  8. Un programma di ricerca virus non controllerà mai se stesso, ritenendosi al di sopra di ogni sospetto.  In seguito si scoprirà che il virus era proprio annidato al suo interno.
  9. La diffusa convinzione del "lavarsi le mani dopo aver toccato il computer" non è molto efficace come opera di prevenzione antivirus. E' decisamente meglio lavare il computer.

A proposito dei manuali

  1. Nei manuali del costruttore, la numerazione dei pin delle prese sarà sempre contraria a ciò che si riscontra in realtà.
  2. Nelle caratteristiche tecniche presenti sui manuali, si troveranno i dati più utili, ad esempio la temperatura di stoccaggio, le dimensioni dell'imballo, il nome dell'agenzia che ha curato il marketing, la tipografia che stampato l'etichetta, ecc. La tensione di alimentazione (notoriamente un dato ininfluente ed arbitrario), sarà invece sempre ignorata, oppure clamorosamente sbagliata.
  3. L'unica spiegazione utile a risolvere un problema sarà sempre rimandata su un manuale allegato (al momento non disponibile).
  4. Il manuale di istruzioni per il montaggio della nuovissima scheda di rete locale si dilungherà su come toglierla dalla busta antistatica, come aprire il computer, come svitare le viti, che utensili impiegare, ma non riporterà MAI come si devono settare gli IRQ e gli indirizzi.
  5. Il codice di identificazione di una scheda sarà sempre mimetizzato tra le sigle dei circuiti integrati e inizierà sempre con la sigla 74LS....
  6. Il componente difettoso sarà sempre quello saldato direttamente al circuito stampato.
  7. Se si riesce a dissaldare il componente senza danneggiare il circuito stampato, si scoprirà che
    l'operazione ha danneggiato il componente.
  8. L'unico integrato montato su zoccolo non si guasterà mai.
  9. Se si tenta di eliminare le possibilità di guasto montando tutti i componenti sugli zoccoli si scoprirà che a guastarsi saranno gli zoccoli.

Per gli amanti del Bricolage

  1. Coloro che per risparmiare tentano di installare da soli una scheda, spenderanno una cifra dieci volte superiore per la successiva riparazione del computer.
  2. Qualsiasi operazione mirata a risolvere un problema, come effetto collaterale ne causerà altri molto più gravi.
  3. Qualsiasi modifica alla configurazione del sistema, atta a migliorare le performance, sarà causa di rallentamento.
  4. Il computer, se lo conosci, lo eviti.

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Letto 6696 volte Ultima modifica il Martedì, 29 Agosto 2017 03:31
luigi voltolini

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